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[Análisis] Gylt

Gylt es una obra que nos cuenta un relato apasionante, ejecutada con una calidad técnica y artística extraordinaria. Un juego sólido, con unas mecánicas que se nutren de un excelente diseño de niveles y escenarios, para formar un todo que funciona de maravilla. En tono de misterio, suspense y algo de miedo, Gylt nos hará vivir la tragedia del bullying a través de un mundo posible lleno de fantasía y sensibilidad.

Una aventura que nos adentra en la fría y oscura celda del «bullying»

Un década de «Tequila dorado»

Ha pasado una década desde que Luz Sancho y el experimentado Raúl Rubio fundasen Tequila Works en 2009. Es evidente el crecimiento del estudio, que ya en su edad adulta, se atreve con títulos que se mueven en la creatividad y la fantasía mientras incorporan temáticas de alta sensibilidad social.

Tras su fundación, el estudio se tomaría tres años para lanzar el que fuese su primer juego. El 25 de octubre de 2012 se estrenarían con Deadlight, un título dirigido por Raúl Rubio y editado por Xbox Game Studios, con mecánicas plataformeras clásicas en 2D y survival, integradas en espectaculares modelados y escenarios en tres dimensiones, que nos trasladaba a la realidad distópica y postapocalítpica de 1980. Un brote zombie que rompía los moldes en el catálogo de juegos descargables de Xbox.

Tras este espectacular arranque, el estudio dejaría grandes juegos en su primera década. Hay que destacar a los internacionalmente premiados: Rime, The Sexy Brutale, Deadlight y The Invisible Hours. Juegos que llevarían a Tequila Works a ganar el premio «Hobby Industria 2017», que les proclamaba como el mejor estudio español, un logro al alcance de muy pocos.

Gylt es sin duda el broche perfecto para cerrar un década de oro de Tequila Works. Si pudiéramos abarcar todo el trabajo del estudio madrileño durante estos últimos diez años en un solo puño, estrujarlo con toda nuestra fuerza y obtener hasta la última gota de su jugo, sin duda habríamos sacado la esencia que alimenta el alma de Gylt.

Tequila Works comenzó su primera década marcando el listón a los descargables de Xbox, y la cierra haciendo lo propio con los exclusivos de Stadia. Incluso me atrevería a decir, que desde el punto de vista de catálogo y contenido, Gylt ha salvado la dignididad de Google en el lanzamiento de su disruptiva plataforma de juego en streaming. Un juego que sin ninguna duda, justificaba una suscripción.

Gylt, ¡Bienvenidos a Bethelwood!

Gylt es un juego argumental, con una narrativa lineal y estética «cartoon», que una vez comencemos, no querremos abandonar. Y es que, a pesar de su tono de misterio y suspense, rebosa sensibilidad y buen gusto a la hora de tratar un tema tan controvertido como lo es el acoso escolar.

Nuestro avatar será Sally, una niña de siete años que vive en un pequeño pueblo minero llamado Bethelwood. Sally busca desesperadamente a su prima Emily, que ha desparecido sin apenas dejar rastro. El objetivo principal del juego será entender los motivos de la desaparición y dar con Emily para traerla de vuelta con nosotros. Una empresa complicada.

Las mecánicas, los escenarios y el tono del juego son más propios de un survival horror que de un juego de acción y aventuras. Aunque como el propio estudio admite, el juego no busca el terror ni los sustos fáciles, sino más bien trasladar el miedo y la impotencia que sufriría alguien víctima del bullying. El terror de ir cada día al colegio, donde espera el infierno repleto de monstruos, y con la esperanza de encontrar a esa persona que tienda la mano y una sonrisa, un amigo que pueda sacarte de ese gélido pozo de oscuridad y soledad.

Hay que decir que Tequila Works lo ha bordado en este sentido. El jugador siente miedo y tensión continuamente durante la aventura, pero está medido a la perfección para no convertirse en un juego de terror. El juego, en mi opinión personal, logra quedarse en la frontera para hacer llegar al jugador el mensaje apropiado y de esta forma, hacer sentir al protagonista, en la medida de lo posible, como una víctima del acoso escolar.

«No es un juego de terror en el que queremos que des saltos continuamente, sino que tengas tensión, pero que puedas jugarlo. Que no llegue al punto de dejarlo por pasarlo mal.»

Tequila Works, 2020

Visualmente el juego es una maravilla, cuidado al detalle. Destacan los modelados de los escenarios y de los propios personajes. Sally, nuestro avatar, destaca por un vestido rojo que provoca un contraste cromático muy marcado durante el juego. El rojo, el color de la culpabilidad y el pecado, es el elegido para el vestido de nuestro personaje. Las animaciones están muy cuidadas, merece la pena dejar parada a Sally unos segundos para poder disfrutar de sus gestos y expresiones.

Los escenarios han sido diseñados al detalle. Exploraremos el colegio, el pabellón deportivo, el de arte, el auditorio, el sótano del gimnasio y algunos exteriores de Bethelwood que rodean dichos puntos de interés. Hay que remarcar que el diseño del juego y sus mecánicas lucen mucho mejor en los espacios interiores, donde el gran detalle y ambientación de los mismos nos introducirá en una atmósfera de angustia, tensión y miedo, de la que solo podremos salir con la ayuda de nuestra linterna, un extintor y nuestra habilidad para mantener el sigilo en estas circunstancias.

El combate mediante el uso de la linterna, presenta un sistema de auto apuntado a los puntos sensibles de los enemigos que funciona de maravilla. El sistema de gestión de daño esta muy bien medido, de forma que eliminar a los monstruos no es imposible, pero tampoco es pan comido, por lo que la mayoría de las veces deberemos decidir como avanzar. De nosotros dependerá como enfrentarnos en cada situación, sigilo o enfrentamiento.

El juego controla bien la progresión y los puzzles mediante barreras intensionales, como charcos electrificados, barreras de fuego, puertas elevadas, cerraduras, interruptores y paneles que deberemos «reparar» para restablecer la electricidad y recuperar el control de ciertos mecanismos eléctricos. Los puzzles no presentan una dificultad elevada, y aunque nos harán pensar, tras varios intentos y un poco de ingenio, podremos sortearlos sin problemas.

Como parte del relato jugable, nos encontraremos narrativa fragmentada en objetos interaccionables como cuadros que nos desvelarán dibujos que representan los recuerdos de Emily, cuadernos donde las víctimas y otros personajes nos desvelarán sus pensamientos, y otros objetos cuya carga narrativa nos permitirán entender todo el «lore» del juego. A este respecto, cabe destacar que en el plano de objetivos secundarios, el coleccionismo toma un gran protagonismo. El Endgame del juego esta orientado a la exploración y el coleccionismo, lo que facilita al jugador a explorar meticulosamente los escenarios y recuperar aquellos objetos que no encontró en la primera iteración o que simplemente pasó por alto.

En el plano del relato no jugable, las cinemáticas se representan con estética de viñeta de comic, con un apartado artístico que presenta alto contraste cromático de colores puros, resaltando a los personajes claves y otros objetos relevantes en cada una de las escenas. Estos clips, entran muy bien y profundizan en los submundos individuales de Sally y Emily, así como otro personaje misterioso que descubriremos durante la aventura.

La inteligencia de los enemigos es muy aceptable y funciona muy bien en conjunto con las mecánicas de sigilo. No deberemos descuidarnos si queremos salir airosos durante nuestros encuentros con los diferentes monstruos y enemigos. Los enfrentamientos con los jefes finales son muy entretenidos, además deberemos fijarnos bien en los escenarios, los cuales deberemos usar en nuestro favor para poder derrotarlos. Los enemigos representan diferentes aspectos o roles dentro de un escenario de acoso escolar o bullying, tal y como explica Tequila Works.

«Cada enemigo además tiene un significado. El Observador es aquel que ve lo que sucede pero que no hace nada, y por eso cree que él no tiene culpa. Estos detalles los iremos describiendo en próximas publicaciones en la cuenta de Gylt. Y se comprenderá más aún como el juego refleja la terrible experiencia que es bullying. De muchas cosas os habréis dado cuenta, pero otras son más sutiles.»

Tequila Works, 2020

Destacar también el apartado de la iluminación y las sombras, que es sencillamente magistral. El juego maneja el registro del contraste claro-oscuro como pocos. En realidad esta cualidad del juego cobra más relevancia al combinarse con la mecánica de la linterna y los sistemas de sigilo.

Conclusión

Gylt es una obra que nos cuenta un relato apasionante, ejecutada con una calidad técnica y artística extraordinaria. Un juego sólido, con unas mecánicas que se nutren de un excelente diseño de niveles y escenarios, para formar un todo que funciona de maravilla. En tono de misterio, suspense y algo de miedo, Gylt nos hará vivir la tragedia del bullying a través de un mundo posible lleno de fantasía y sensibilidad.

Otra obra de arte de Tequila Works, que ningún amante de los videojuegos y la buenas historias debería perderse.

Trailer

Podéis ver el trailer del juego aquí mismo.

¡Nos leemos en El Torito Gamer!

Gylt

8.7
Jugabilidad 8.1
Historia y Narrativa 9.0
Personajes 8.6
Música y Sonido 8.8
Estética y Visual 9.0

Pros

  • Su apartado artístico lo dota de personalidad única.
  • El relato y la narrativa es apasionante.
  • Sus mecánicas encajan a la perfección con el diseño de niveles y escenarios
  • La música, el sonido y el doblaje potencian la inmersión.
  • Buen Endgame orientado a la exploración y el coleccionismo.

Cons

  • Las mecánicas no acaban de funcionar igual de bien en los escenarios exteriores.

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